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项目描述
箱庭关卡模板可使用WASD控制角色移动,鼠标左键进行普通攻击,右键进行特殊攻击,空格键进行闪避。
什么是箱庭关卡?
箱庭关卡是指一种游戏设计中的关卡类型,也被称为“沙盒关卡”或“自由关卡”。它提供了一个开放的、非线性的游戏环境,让玩家可以自由地探索和互动。在箱庭关卡中,玩家通常可以自由选择任务、建造和定制游戏世界,以及与环境和其他角色进行互动。这种关卡设计强调玩家的自主性和创造力,使他们能够以多种方式完成目标或探索游戏世界,体验多样性。
例如"精灵宝可梦剑盾",玩家可以在广阔的世界中捕捉、训练和对战各种宝可梦。
"超级马力欧奥德赛",在不同的场景区块中探索、解谜和战斗。
"流浪者",玩家扮演旅行者,在不同的目的地中进行探索和决策。
“关卡"这个词在游戏中被广泛使用,其实根据游戏类型不同,关卡有时会被叫做“回合”“波”“关”“慕”“章”“地图”或者“世界”。
关卡设计要素
在一开始上手设计关卡的时候,没有头绪,那不妨试试看从目标、场景和人物入手
1. 目标
明确目标,梳理关卡的主题、玩法机制、遭遇战斗等。明确玩家的体验的目标是什么,是新手教学,还是服务于整体剧情的一个不可或缺的部分。玩家在这个关卡中应该做什么,应该感受什么。
2.场景
当我们明确了关卡的体验目标之后,可能会有些迷茫,应该用什么样的方法或者什么样的空间,去营造我们期望的目标体验?这个时候可以参考一些其他的游戏、电影等等,来帮助我们更清晰地明确如何构建期望的体验。
场景是玩家体验的主题元素,地点独特性越强,关卡就更容易做出风格。并且可以通过不同场景的差异给玩家带来明显的感知,比如《箱庭关卡模板》中的森林和魔城这两个关卡,通过光的区分,使得两个场景的体验张力一下被拉开了。
在设计场景时需要关注一些细节:
(1)注意场景的边界线和通行图,要清晰呈现。一个没有明确边界而模棱两可的地方,可能会导致玩家去探索一条预期之外的路径,从而引发玩家的寻路困扰;
(2)可以设置支路,但是最好有惊喜,尽量不要让玩家白跑一趟,当道路尽头没有什么有趣的东西存在时,它便会打击玩家的成就感;
当支路较多时,玩家容易进入无路可选的情况,比如森林场景,并且因为道路装饰物太多了,玩家反倒无从选择。此时便需要安排一个具有人造结构感的区域或者道路,与支路做出区别,引导玩家回到主路,同时便于玩家进行定位;
(3)同样的场景可做局部改造,加入不规则地形,做高低差,让场景更为立体;
(4)加入有互动的场景元素,可以拓展玩法;
(5)加入场景叙事,如碎片叙事等,增强世界观的传递。关卡不仅仅是房间和覆盖体块的集合,也不仅仅是布满岩石和树木的景观。关卡承载着历史、文化和意图,通过这些让玩家对所处环境历史和背景有更多的了解,从而提升代入感,例如博德之门3;
3. 人物
场景搭建的同时,将任务融入其中,这里主要介绍两种NPC
(1)中立NPC
可以起到装饰场景的功能,并且可与玩家形成互动:发布支线任务,或进行剧情表演等作用,比如玩家开枪后,周围的NPC疯狂逃窜的效果。
(2)敌对NPC
作为玩家的敌对势力,需要明确其产生的功效。首先是验证相关,可以是数值验证,也可是策略验证,通过怪物的定位来决定怪物的技能、强度、分布以及数量。其次,承载世界观,让玩家接触到剧情相关的敌对NPC,从而推动整体剧情发展。
箱庭关卡活动介绍